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        科學大家|為研究"網絡游戲成癮" 我陪兒子玩王者榮耀

        時間:2018-08-31 11:06:09 來源:科學大家 評論:0 點擊:0

          

          相信暑假期間,為了小朋友窩在家里打電子游戲的事情,家長們一定不少操心。我自己就是個例子:我兒子今年10歲,9月份開學就要上五年級。他不知道從什么時候開始,迷上了《王者榮耀》、《吃雞》等網絡游戲。平時上學的時候,每天不說說《王者榮耀》里哪個英雄最厲害、《吃雞》里面哪款武器威力最大,這一天就似乎白過了。讓他做什么事都會反問一句說:“弄完了以后能不能玩一盤?”每逢周末、假期就變本加厲,自己給自己規定一天必須要玩兩盤。因為好奇,我自己也曾跟著他玩《王者榮耀》。后來被媽媽嚴厲批評說:“不帶好樣,專帶兒子打游戲”。這才下死命令規定周一到周五不許碰游戲,周末的兩天每天能玩半個小時。

          為了“網絡游戲成癮”課題,我開始玩游戲

          其實,我自己玩《王者榮耀》并不全是好奇或是覺得這游戲好玩,還有一個重要的原因就是“網絡游戲成癮”是我研究的一個課題。在2010年左右,我們團隊與上海精神衛生中心、上海仁濟醫院合作研究發現:青少年網癮患者伴隨有大腦結構與功能的異常。研究選取了35名14~21歲的青少年作為被試,其中有17名青少年有網絡(游戲)成癮的問題。將這35名青少年腦部的磁共振圖像進行對比發現:網癮青少年大腦中一些白質纖維束,包括胼胝體膝部、外囊、內囊、輻射冠、扣帶等存在微觀結構上的異常。這種白質異常的模式與英國科學家在鴉片依賴患者中看到的結果類似,且左側外囊異常程度與網癮嚴重程度顯著相關。相關研究還發現:網癮青少年大腦前扣帶回等腦區有明顯的萎縮現象;一些大腦區域之間的功能連接也存在異常。這也就是說網絡(游戲)成癮不僅僅是不好的行為習慣或心理/精神層面的障礙,還伴隨有大腦器質性的異常。

        磁共振圖像顯示網癮青少年大腦中的一些白質纖維束存在微結構異常(左圖,箭頭所指的紅色區域)。其中,左側外囊的異常部位是連接背外側前額葉(DLPFC)、島葉和丘腦這些腦區間信息交互的重要通道(右圖)。網癮越嚴重,此處的異常越顯著磁共振圖像顯示網癮青少年大腦中的一些白質纖維束存在微結構異常(左圖,箭頭所指的紅色區域)。其中,左側外囊的異常部位是連接背外側前額葉(DLPFC)、島葉和丘腦這些腦區間信息交互的重要通道(右圖)。網癮越嚴重,此處的異常越顯著

          2010年的時候還沒有《王者榮耀》和《吃雞》。人們玩的網絡游戲主要是《魔獸爭霸》,還有稍后一點的《英雄聯盟》。這類游戲有個共同的專業名稱叫做“多人線上競技場游戲”,用英文字母縮寫的話也叫MOBA游戲。這類游戲的特點就是多名玩家通過網絡在線上臨時組隊,各自扮演不同的英雄角色,然后在一個虛擬的競技場內按照游戲設定的規則捉對廝殺,直到分出勝負?!赌ЙF爭霸》和《英雄聯盟》這兩個游戲都是美國出品,需要在臺式電腦上玩,還要求電腦有比較高的配置和比較好的顯卡。我沒玩過、也不會玩這兩個游戲。《王者榮耀》出來后,我像大多數玩家一樣發現玩網絡游戲原來不需要臺式電腦、不需要好顯卡、也不需要網線:只要有個手機或iPad,有4G網絡,就可以隨時隨地玩,十分容易也十分方便。有一次看到兒子在玩,我突然腦洞大開,心想總不能整天說自己是研究網絡游戲成癮的,卻什么游戲都不會玩吧?這豈不成了閉門造車、紙上談兵。何不跟兒子一起玩玩看?一來支持一下國貨,二來知道兒子到底在玩什么,三來也可以通過親自體驗加深對MOBA游戲的理解。一石三鳥,何樂而不為!于是,我也正式成為了“農藥”的粉絲之一。

          為什么那么多人迷戀上玩電子游戲

          官方統計數據顯示,《王者榮耀》注冊用戶超過2億,日在線人數達5000萬。網上流傳的未經證實的非官方數據稱:2017年第一季度《王者榮耀》月平均收入超過30億,最高日收入達2億,每天有8000-9000萬場對局。大家不禁要問,這款游戲為什么會有這么多的粉絲?它吸引人之處究竟在哪呢?我個人的觀點是:一款電子游戲之所以能吸引人,最重要的原因就是它的設計和制作都充分考慮到了,或者說是利用了,人性的特點。電子游戲讓我們在虛擬世界中無所不能,可以體驗到許多在現實生活中體驗不到的東西。而這些東西又往往都是我們的大腦、我們的身體和我們的原始本能所喜歡的、所無法抗拒的。下面就來詳細談談玩電子游戲究竟能給我們帶來什么。

          第一,MOBA游戲一般都有很強烈的視、聽覺刺激,讓人感覺十分酷炫、十分新奇;有穿越感和帶入感的競技場環境可以讓人不由自主地沉浸其中。視聽覺刺激對兒童和青少年的誘惑尤其大。少年兒童都喜歡看場面花里胡哨、情節天馬行空的動畫片;年輕人到了演唱會光怪陸離的現場,都會像變了一個人似的放任自己,大概都是這個道理;

          第二,電子游戲的規則簡單明了,沒有什么“潛規則”。在游戲里,一切以“我”為主、我“想怎么打就怎么打”、“愛怎么玩就怎么玩”,不用聽別人啰嗦、受別人的約束和限制,這可以極大地滿足自我價值感,英文叫ego。大家可能都有體驗,棋下得再爛的人都不喜歡別人在自己下棋時指手畫腳;打撲克雙升時會為了自己是否出了一張臭牌而跟別人爭得面紅耳赤,甚至掀桌子,這些都是ego在作怪;

          第三,在電子游戲中,所有的獎賞都是即時的、不需要等待的;你放出一個技能,就能扣對方的血,就可能擊倒對手;屏幕上馬上就會有顯示、還會有聲音提示你是擊殺了,還是助攻了;擊殺對手就會有金幣或經驗的獎勵;有了獎勵就能升級裝備,增強戰力。這一切都來得如此之快、如此之直接,絕不拖泥帶水,絕不會有耍賴、不兌現的情況出現?,F實世界呢?努力不一定都會有獎勵和回報;即使有,絕大多數情況下也是需要等待的;而且在經過漫長、焦慮的等待后還會有不兌現的可能;

          第四,玩電子游戲是可以試錯的。技戰術用錯了、輸了,馬上按重新開始鍵,重新組隊再來一盤就好。嫌隊友水平差,可以換隊友。重新開局后,一切都好像前面的錯誤沒有發生過。所以,游戲世界里試錯和輸的代價遠比現實世界??;更重要的是還沒有后遺癥;

          第五,電子游戲玩家可以通過多打比賽或用金錢購買、進階裝備,從而提升戰力、戰績和游戲段位,獲得玩家嘴中常說的自我滿足感和成就感。“好”的游戲設計就是要讓玩家們在付出了時間、精力和金錢后一定會獲得回報,而且往往是超出其預期的回報,使玩家獲得成就感,滿足其虛榮心;

          第六,MOBA游戲大多附帶社交功能。玩家可以跟朋友一起組隊戰斗,分享心得和經驗;你的朋友圈可以看到你裝備水平和段位的高低。你可以嘲笑那些技術爛、戰績差、段位低的朋友。這一點上,游戲的段位有點像LV的包或Prada的鞋,不是生活必需,但可以彰顯一個人“階層”和“身份”。 對于玩家而言,MOBA游戲是其日常社交的一部分。

          所以,只要你玩游戲,以上這六個“坑”就總會有一款適合你。只需要有一部手機和4G網絡,有20-30分鐘的閑散或無聊的時間,就可以隨時隨地玩上一局。從虛擬世界中獲得愉悅、獎賞和成就感變得前所未有的容易和廉價。這也就難怪一些人會沉溺其中而不能自拔了。試想,如果我們像擺放共享單車一樣在城市和鄉村的角角落落都擺上老虎機,人們是不是都會時不時、不由自主地去拉一把碰碰運氣呢?

          有人說小學生是《王者榮耀》的主力軍。隨后網上有官方調查數據澄清說,該游戲超過80%的用戶都是上班族和大學生,不是小學生。不管公布的調查數據如何,我自己的切身體驗告訴我這款游戲的未成年玩家可能還真不少,其中就包括我兒子和他的一些同學。雖然絕大多數孩子們離“成癮”還遠得很,但用“非常喜歡”、“著迷”這樣的字眼來形容他們也肯定不算為過。前幾天,有機會去了KPL(King Pro League)聯賽的現場,發現大部分戰隊的成員、啦啦隊和圍觀群眾都是零零后,九零后都比較少,現場像我這樣兩鬢花白的“異類”不能說是絕無僅有,但肯定寥寥無幾。

          網絡游戲:天使還是魔鬼?

          在我眼里,電子游戲、網絡游戲并不是洪水猛獸。《貪吃蛇》、《挖地雷》、《俄羅斯方塊》、《坦克大戰》這些游戲伴隨了我們這一代人的成長和記憶。去年暑假期間,武漢中學和湖北省實驗中學的幾位小同學來我實驗室實習。我看見他們在午休時玩《挖地雷》,這一下子就拉近了我們之間的心理距離。國際上,電子游戲還被用做訓練大腦和疾病康復的手段。有科學家讓老年人每天在電腦上玩賽車游戲,并發現這樣的訓練可以提高老人們在某些方面的認知能力。眾所周知,現在還有電子游戲競技比賽。《英雄聯盟》和《王者榮耀》都有職業聯賽,《英雄聯盟》甚至還有世界錦標賽。

          事情但凡有好的一面,就會有壞的一面。電子游戲可以用于訓練大腦、疾病康復和體育比賽,網絡游戲會“成癮”也是不容否認的事實。近年來,媒體中不斷出現網絡游戲的負面新聞。2016年網上傳出湖北當陽二高的一名學生在網吧連續5天5夜打《英雄聯盟》,被隊友搶掉一個5殺后躺在了冰冷的地上,再也沒有起來。2017年8月6號解放軍報發表了題為《謹防王者榮耀“粘手”》的文章,說目前軍營中部分官兵沉迷《王者榮耀》,這對他們的身體健康、軍事訓練都帶來了不良的影響;警示這種現象將危害部隊戰斗力。社會上形形色色的“戒網癮學校”也是新聞不斷。例如,山東楊永信事件就曾經在媒體上鬧得沸沸揚揚。

          目前,學術界對網絡游戲成癮究竟是不是一種精神疾病還存在一些爭議。美國精神病協會2013年正式出版的《精神疾病診斷與統計手冊第五版》(DSM-5)中將 “網絡游戲成癮”列為“有待更多研究的情形”。2018年6月,世界衛生組織(WHO)在第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中,將“游戲成癮”正式列為精神疾病之一(ICD編碼6C71)。WHO給出的“游戲成癮”包含以下特征:1)對電子游戲自控力低下;2)將玩游戲的優先級至于其他興趣和日?;顒又希?)在明知有負面后果時,仍會堅持玩游戲;4)以上情況持續12月以上。DSM-5和ICD-11中列入“游戲成癮”,是基于近年來大量關于網絡(游戲)成癮基礎研究的成果,也反應了全球范圍內多數精神病學家和相關領域專家學者的共識。

        美國精神病協會2013年正式出版的《精神疾病診斷與統計手冊第五版》(DSM-5)中將 “網絡游戲成癮”(Internet Gaming Disorder)列為“有待更多研究的情形”美國精神病協會2013年正式出版的《精神疾病診斷與統計手冊第五版》(DSM-5)中將 “網絡游戲成癮”(Internet Gaming Disorder)列為“有待更多研究的情形”

          為何未成年玩家愛玩網絡游戲

          為什么會這樣呢?這還要從我們大腦的發育說起??茖W研究表明,人的大腦大概要到22-23歲才能完全發育成熟,達到正常成年人的水平。更加有趣的是,人腦中不同區域發育成熟的時間有早有晚。腦門兩側下方的區域在解剖學上叫背外側前額葉(DLPFC),負責注意、工作記憶和執行控制等高級認知功能。這個腦區發育成熟的時間在大腦中是屬于較晚的。小學生和初中生的家長們大概都有句口頭禪“你怎么老是管不住自己?”殊不知,小孩們管不住自己是正常的,負責管住自己的腦區—DLPFC這時候還沒有完全發育成熟呢!

          那DLPFC跟玩電子游戲又有什么關系呢?有德國科學家在14歲左右青少年中研究發現,跟不經常玩游戲的相比,常玩游戲的其DLPFC區的腦皮層更厚;不常玩游戲的青少年每天玩半個小時,持續兩到三個月,這個腦區的體積是增大的。這些結果都可解釋為玩游戲鍛煉了DLPFC。這些被試既不“上癮”,也不是職業玩家。

        德國科學家研究發現:青少年在兩個月內每天玩至少半個小時的《超級瑪麗》,其右側大腦的背外側前額葉區(DLPFC)和小腦(cerebellum)中的灰質密度會增加,提示這些腦區在玩游戲的過程中得到了鍛煉德國科學家研究發現:青少年在兩個月內每天玩至少半個小時的《超級瑪麗》,其右側大腦的背外側前額葉區(DLPFC)和小腦(cerebellum)中的灰質密度會增加,提示這些腦區在玩游戲的過程中得到了鍛煉

          有趣的是,我們自己最近的一項研究表明:在校大學生在玩《英雄聯盟》這款游戲時,其DLPFC大多數時候卻是處于一種抑制的狀態。這似乎跟德國科學家的研究結果矛盾了。如何解釋這個矛盾呢?我們猜想,這可能與游戲種類有關。在德國科學家的研究中,青少年玩的大多是《超級瑪麗》這一類的單人冒險類游戲,而我們研究的《英雄聯盟》是多人在線動作類游戲。玩家在不同種類游戲中所采用的策略、進行的游戲操作以及可能得到的獎賞都是不一樣的。這可能就決定了DLPFC在游戲中是激活還是抑制,是得到了鍛煉還是被“關機”了。比如,我們發現《英雄聯盟》玩家在游戲中擊殺對手后DLPFC會出現最為顯著的抑制,這可能與玩家那一瞬間正處于一種“殺紅眼”的狀態有關。

        大學生玩家玩《英雄聯盟》時大腦的實時功能活動監測結果。跟游戲開始前(左圖)相比,游戲開始后雙側背外側前額葉(DLPFC)中的氧和血紅蛋白(HbO2)水平顯著下降(中圖),提示腦區的功能可能受到了抑制。遇到敵人并進入戰斗后有所恢復(右圖)大學生玩家玩《英雄聯盟》時大腦的實時功能活動監測結果。跟游戲開始前(左圖)相比,游戲開始后雙側背外側前額葉(DLPFC)中的氧和血紅蛋白(HbO2)水平顯著下降(中圖),提示腦區的功能可能受到了抑制。遇到敵人并進入戰斗后有所恢復(右圖)

          當DLPFC功能受到抑制時,人的理性思考和控制能力就會變弱;相應的,外界刺激的誘惑就會變強。天使與魔鬼交戰的天平就會向魔鬼一側傾斜,從而使我們 “欲罷不能”。青少年期正是大腦前額葉發育的關鍵時期。在這個時期,前額葉要學習建立、適應并運用現實世界的各種規則;如果此時沉溺于游戲,大腦尤其是DLPFC就可能按照虛擬世界的規則來進行塑造,這會為其之后的學習和生活產生帶來很多負面的影響。

          正確地玩游戲,玩“正確”的游戲

          去年,我去漢陽三中做了場關于網絡(游戲)成癮的科普報告。在出校門的路上,一位同學攔住我,對我說:“老師,我覺得您講得不對!我們青少年玩游戲并不是玩物喪志!我從來就不用錢買裝備,我只是想通過不斷的練習來提高自己的技能,從而取得更好的戰績,晉升更高的段位,從而獲得一種成就感。我們在學校里努力學習不也是這個道理嗎?有什么不對嗎?”我在那一瞬間還真沒有什么合適的話來回應他。想了片刻,我對他說:“你覺得虛擬世界的成就感跟現實世界的成就感相比,哪一個需要你付出更多的汗水和努力呢?”他大概一時間沒有明白我的意思。我接著問他:“不花錢買裝備的話,你玩游戲從最低的菜鳥級別打到令身邊大多數人會對你刮目相看的高級別需要多長時間?”他一時也說不上來。這個其實我自己也不知道。我只知道我自己玩《王者榮耀》時,沒花一分錢買裝備,每天就玩2-3局,大概只花了幾個月的時間就達到了所謂的榮耀黃金1級。我看他不說話,接著說:“我們來算算看,從小學算起,我一共上了20年的學,之后又工作了快20年;今天才有資格、有機會到你們學校來做這個科普報告。你說是打到鉆石級別容易,還是做場科普報告容易?哪個會更有成就感?”他表面上似乎被我說服了。但從表情上看,我知道他心里并沒有。畢竟,他的DLPFC還沒有發育到我的水平,不能指望他能完全理解我的話的含義。

        大腦中產生沖動和抑制沖動的腦區(左圖)。青春期前后的一段時間內,產生沖動的腦區其發育成熟度要大于抑制沖動的腦區(右圖)。處于這個年齡段的青少年往往難以控制沖動、冒險、反叛等行為,并忽視這些行為可能對自己帶來的危險大腦中產生沖動和抑制沖動的腦區(左圖)。青春期前后的一段時間內,產生沖動的腦區其發育成熟度要大于抑制沖動的腦區(右圖)。處于這個年齡段的青少年往往難以控制沖動、冒險、反叛等行為,并忽視這些行為可能對自己帶來的危險

          青少年不是完全不能玩電子游戲,要警惕的是沉溺于游戲。千萬不能因為玩游戲而影響到正常的學習和生活,對身體和大腦的發育帶來負面影響。一項來自西班牙的研究發現:小學生一周玩一小時電子游戲不僅沒有害處,反而有助于提高手眼反應能力和在學校的行為表現;但如果每周玩電子游戲超過5-6個小時,就會帶來負面影響。除了控制玩游戲時間的長短、做到定時定量以外,家長們還能做的就是成為孩子們的玩伴,陪他們一起玩。陪孩子玩游戲可以增進跟他們之間的溝通與交流;也只有在成為他的玩伴或隊友時,家長才有可能了解自己孩子玩網絡游戲的動機、心理及感受,才有可能正確引導孩子分清楚虛擬世界和現實世界。此外,多帶孩子參加一些課外活動,培養孩子除游戲以外的興趣愛好,也很有幫助。 最后,還有一條我個人覺得非常重要,就是不能把“玩游戲”當做讓孩子寫作業、干家務的獎勵和砝碼。這樣做往往會適得其反,讓孩子為了獲得玩游戲的機會而“被利誘”或“屈服”,增加他們對游戲的渴望。

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