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        VR社交帶動全身追蹤,帶來不一樣的玩法

        時間:2022-10-12 11:51:48 來源:青亭網 評論:0 點擊:0
          在《頭號玩家》等科幻作品對VR描繪中,人們通常是以第一人稱扮演虛擬化身來互動和社交,支持全身操控的虛擬化身可以讓VR更加身臨其境,讓使用者在虛擬空間中也有足夠存在感。然而目前,由于成本高、使用復雜等因素,全身追蹤技術依然未在VR用戶中普及。

          據統計,僅在美國就有超過5000萬VR用戶,大約是5年前的兩倍以上。隨著VR用戶規模增長,虛擬社交場景也逐漸成為可能,人們開始在VR中尋求更多表達自己的方式,比如更豐富的肢體表達能力等等。但VR頭顯和手柄所能提供的追蹤效果有限,盡管你可以使用虛擬化身來代表自己,但卻無法直接操控其全身動作。正因如此,Meta官方Avatar系統只有上半身形象,干脆省去了腿和腳,但這種設計并不自然,看起來就像是漂浮在空中的半截身子,常常被用戶吐槽。

          VR社交帶動全身追蹤

          近年來,人們對于VR社交和互動的需求越來越強烈。多人VR游戲《Gorilla Tag》只能追蹤上半身,但通過巧妙的虛擬化身設計和沉浸的游戲體驗,該作在上線半年多就收獲了150萬用戶。而在VRChat等應用中,全身追蹤似乎是更理想的選擇。從YouTube等平臺的體驗視頻來看,用全身追蹤來控制虛擬形象,可帶來更不一樣的玩法。

          全身追蹤對于虛擬化身玩法很重要,也是未來VR社交必然的趨勢?,F階段,全身追蹤距離在VR中普及還有一段距離,由于技術的成本和使用門檻對新手并不算友好,因此大概只有硬核VR玩家在VRChat中使用全身追蹤。在PC VR端,即使搭配市面有售的Vive Tracker,也需要一定的設置過程,如果在腰部、膝蓋、腳部等位置固定追蹤模塊,不僅用額外的重量影響了VR體驗的靈活性,還大幅增加成本。而在VR一體機端,由于光學追蹤范圍局限等因素,市面上可供選擇的優質第三方追蹤方案不多。

          為了更好的滿足普通VR用戶的社交需求,降低全身追蹤成本將成為必然趨勢,當成本降下來,VR全身追蹤才更可能普及。那么,未來哪種低成本方案更有望推動全身追蹤普及呢?從一些公布的研究來看,我們可以推測出未來可能出現的方案,比如用手機實現全身動捕,或是將光學動捕技術集成在VR頭顯中。

          移動攝像頭追蹤方案

          盡管目前Meta Avatar VR頭像只有上半身,但其科研人員在Codec Avatar項目上卻探索了全身形象方案,毫無疑問未來也將通過某種方式在VR中追蹤用戶全身動作。只是由于在Quest 2上用攝像頭來追蹤全身還很難,短期內Meta可能會為Avatar配備虛擬腿,動作主要靠合成,不原生支持動捕。

          盡管如此,Meta這些年來也一直在嘗試全身追蹤技術研發。比如在2019年F8大會上,就經展示過基于彈幕攝像頭的無標記體感追蹤方案,特點是可識別骨骼姿態和人體肌肉活動。

          近年來隨著移動攝像頭和計算機視覺技術發展,用手機追蹤全身姿態的效果越來越好,即使是單目攝像頭取代深度相機,也能追蹤人體姿態。比如在Snapchat等平臺的AR濾鏡已經展現出足夠成熟的實時追蹤效果,尤其是在AR試穿場景,即使你快速移動四肢,虛擬服裝也能實時跟隨你移動,邊界分割、延遲等方面足夠優秀。

          就像是目前VR一體機開始支持用手機錄制實時MR視頻,未來也可以用手機攝像頭和算法來實現全身動捕,為用戶提供一種追蹤模塊之外的低成本方案。

          除了手機攝像頭外,YouTube博主Mysticle利用開源動捕算法和Webcam網絡攝像頭,也實現了全身定位。

          VR頭顯追蹤全身

          此前,卡內基梅隆大學的科研人員在Quest 2上也進行了一項嘗試,即在手柄上集成廣角攝像頭來追蹤四肢和下半身。這項方案只有32%的時間能良好運行。不過,這依然讓我們看到更多可能性,比如未來或許可以通過在VR頭顯或手柄上配備傳感器,來實現更完整的追蹤體驗。

          這種方案可能會依賴復雜的算法,需要從扭曲的攝像頭數據中提取用戶的骨骼節點,同時還要識別姿態遮擋,并避免因超出追蹤范圍而丟失信號。此外,需要額外的傳感器,增加硬件的重量和成本。

          從此前曝光的疑似Quest Pro手柄圖來看,Meta似乎在研發內置攝像頭的手柄設計,或替代現在的手柄追蹤環。假如未來VR手柄上真的配備攝像頭,也許可以進一步追蹤用戶下半身。

          參考Switch上大火的《健身環大冒險》游戲,你會發現兩個手柄足夠追蹤全身,一個手柄放在Ring-Con健身環上,另一個固定在大腿上,結合IK算法,可推算下半身和上半身的動作。這種方案也有一定缺點,就是難以獨立追蹤四肢,只能將上半身、下半身同時定位。

          它的巧妙之處是,在健身環中內置簡單的柔性傳感器,可預測雙手之間的距離和移動速度/力度。未來,也許VR頭顯可以隨游戲發售額外的配件,補充VR手柄的定位系統,將額外的手柄用來追蹤下半身。這種方案的好處不只是使用方便,也可以利用現有的手柄,成本相對較低。

          還有哪些趨勢

          VR頭顯本身已經有一定價格門檻,為了讓更多人用上全身追蹤功能,未來VR廠商可能更傾向于采用與VR頭顯集成,或是基于手機攝像頭的方案。目前,Meta Avatar還未支持全身追蹤,一方面考慮到相關硬件成本,另一方面是缺少一種成熟可靠的替代方案。上個月Meta CTO Andrew Bosworth表示:正在為Avatar系統添加無物理追蹤的虛擬雙腿,讓我們看到了簡易化全身追蹤的可能性。

          與此同時,蘋果、微軟等產品生態相對具有優勢,比如微軟Kinect就是一款不錯的C端體感游戲追蹤設備,如果與VR結合,也可以很好的實現全身追蹤。而蘋果,則可以通過iPhone、iPad的LiDAR傳感器和相機模組,以及全身追蹤算法來實現簡易、優質的全身動態追蹤,蘋果在專利中就曾描述過類似的方案。除此之外,Apple Watch也可以提供額外的手部追蹤功能。

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