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        B 站游戲業務,從何拾起?

        時間:2022-12-01 09:19:48 來源:搜狐 評論:0 點擊:0
          今年以來,B 站游戲動作不斷。

          B 站游戲高層換將,董事長兼 CEO 陳睿接管游戲業務之后,更引發外界對 B 站游戲的質疑,不少媒體也將 B 站游戲過去幾年走過的彎路拿出來反復剖析。

          事實上,關于這點 B 站自己也不避諱。在剛剛的第三季度財報電話會議上,陳睿就坦陳:" 過去兩年,B 站游戲業務發展不如預期,主要原因在于游戲自研上走了彎路。"

          這一點在業務數據上體現的頗為明顯。

          在第三季度財報中可以看出,期內總凈收入達到人民幣 57.9 億元(人民幣,下同),比 2021 年同期增長 11%;其中游戲收入為人民幣 14.7 億元,同比增長只有 6%,雖依舊占 B 站 Q3 季度營收的 25%,但是增長還需進一步提速。

          不過,盡管 B 站游戲困境依舊存在,但并不意味著 B 站游戲并沒有未來。實際上,游戲自研本就是一條難走的路,彎路是不可避免的。即使是米哈游,在前兩天也砍掉了 CEO 蔡浩宇帶隊的 Project:SH 項目。蔡浩宇在內部信中表示,做項目歷來成少敗多。

          對 B 站來說,游戲自研過程中的彎路同樣不可避免。某種意義上,這些都是學費,早交了,也能避免以后發展的過程中踩上更多的坑。

          從今年游戲版號恢復發放的情況來看,我們也想向 B 站建議,B 站在游戲的研發和發行上都有著不少的積累,堅持游戲業務,尤其是自研游戲業務絕對是正確的選擇。

          從今年 B 站一系列的動作上來說,陳睿也是有相關思考的。不管是 B 站高層換將,成立游戲研發、發行、美術中臺,還是陳睿在 Q3 電話財報上重申 " 自研精品、全球發行 " 的戰略,都可以視作 B 站在針對過去的錯誤,吸取教訓與經驗,進行大幅度的轉向。

          很明顯,B 站打算集中力量在游戲上辦大事了。

          01. 游戲:B 站商業化的 " 先頭兵 "

          2011 年,陳睿以天使投資人的身份加入 bilibili,推動 B 站公司化運作,2014 年,他正式加入 bilibili 擔任董事長兼 CEO,任職期間,B 站進入高速發展期。

          B 站成立之初跟游戲關系并不大,陳睿的加入,帶領 B 站開啟了商業化,其中最重要的無疑是游戲。" 其實 B 站做游戲業務是個自然而然的結果。因為 B 站是中國游戲用戶聚集度最高的平臺 ",陳睿在本季度電話會中說道。

          2016 年,B 站代理了日本 Aniplex 發行的 Fate 系列手游《Fate/GrandOrder》(命運 - 冠位指定,簡稱 FGO),曾在 2017 年 5 月份一度超越了騰訊的王者榮耀登頂 AppStore 榜首。

          圖片來源:bilibili 游戲

          2017 年,FGO 占比 B 站移動游戲總收入高達 71.8%;另外一款《碧藍航線》貢獻了 12.7% 收入,目前在 B 站代理的游戲中排名第二。

          碧藍航線 WIKI 圖片來源:bilibili 游戲

          彼時的 B 站,甚至因為游戲收入占比高達 80%,在 2018 年登陸納斯達克時,被外界稱為 " 披著彈幕外衣的游戲公司 "。

          也是在這一年,游戲版號收緊,國內市場遇冷,導致國外優質的二次元產品無法及時上線;2019 年,《明日方舟》擺脫渠道商上線,又讓渠道重要性降低,二次元廠商逐漸傾向于自研自發。作為二次元游戲行業的巨頭,B 站也不可避免的受到了影響,每年發行的游戲降到 10 款左右。

          行業本就緊張," 內卷 " 更為激烈?!对瘛返纳暇€,將整個二次元游戲的品質拉到高點。而游戲又是個馬太效應極強的行業,這直接導致大批二次元玩家涌入《原神》。

          圖片來源:原神

          還好,B 站在直播、廣告等其他業務上的發展,緩解了游戲業務增長放緩帶來的壓力。

          按理說,多元化收入本該是 bilibili 以及市場樂于看到的轉變,但直播給 B 站帶來的不僅是收入,還有巨額的分成成本,拖累了公司整體的毛利水平。且以抖音、快手為代表的短視頻平臺逐步崛起,無論是直播還是廣告,都分了行業好大一塊蛋糕,讓 B 站倍感壓力。

          2021 年四季度財報發布后,B 站給出了 2024 年之前盈虧平衡的時間表。

          但想要實現這一目標,其他業務還是不足于挑起重擔,B 站兜兜轉轉,還是得依仗曾經的頂梁柱——游戲。

          02. 游戲業務,從何拾起?

          既然打算重拾游戲,便要開始大刀闊斧的 " 改革 ",這也就有了 B 站游戲高層的換將。

          11 月 4 日,B 站發布內部郵件《關于游戲業務匯報線調整的通知》,對游戲業務相關團隊的匯報線做出調整,游戲發行事業部、游戲合作部、游戲社區部、游戲創新產品部及多個游戲工作室的匯報線,由公司高級副總裁張峰調整至公司 CEO 陳睿。

          陳睿認為,過去兩年 B 站的游戲業務發展不如預期,主要的原因是在游戲自研方面鋪得太開,多個團隊同時探索。這種方法造成的結果,必然是淺嘗輒止,貪多卻無果。

          在第三季度財報中,B 站表示,將繼續聚焦 " 自研精品、全球發行 " 的游戲業務戰略,也會更強調游戲業務是 B 站主業的定位,真正地把過去強調的戰略落到實處。" 在游戲自研方面,我會只聚焦一到兩個方向,集中我們的精力和資源做最少的事,但是要做就朝著行業最好去做。" 陳睿說道。

          而游戲行業在近期也有回暖的跡象,11 月 16 日,人民財評刊發了題為《深度挖掘電子游戲產業價值機不可失》的評論文章,強調在游戲娛樂大眾的作用外,同樣對國家的產業布局、科技創新甚至是文化傳播具有意義;11 月 17 日,國家新聞出版署公布了新一批國產游戲版號,本次共有 70 款游戲獲得版號,涉及多家上市公司,這是今年以來第六批國產網絡游戲版號下發,行業可能將 " 開閘放水 "。

          游戲版號影響游戲產品上線,繼而牽動市場神經,陳睿此時重拾游戲恰到好處。

          對 B 站游戲來說,依靠自研游戲重振市場,也并不是沒有可能。

          盡管 B 站游戲這兩年表現不佳,但積累依舊深厚。即使是在版號縮進,整個游戲環境下行的情況下,B 站游戲依舊保持著與市場大盤同等的增速,這兩年時有小爆款的誕生,例如代理上的《坎公》、《時空獵人 3》、《暖雪》、《機動戰姬》等。

          今年 B 站獨家代理《碧藍航線》已滿 5 周年,仍然是 AppStore 暢銷榜 Top5.注冊玩家突破 2000 萬。B 站抓住機會,福利一波接一波,慶祝五周年長達半個月,可以說很用心做營銷了。

          圖片來源:bilibili 游戲 碧藍航線 WIKI

          今年 6 月上線的獨代產品《時空獵人 3》,在刪檔測試階段 17 萬的預約資格秒搶完,截至上線全網預約超 700 萬,公測當天登頂 AppStore 免費榜 TOP1.這不僅是一款非 " 二次元 " 屬性商業手游的成功案例,也是 B 站游戲商業探索的重要嘗試。

          圖片來源:bilibili

          單主機獨立游戲上,今年發行的獨代新作《暖雪》,曾獲得 2020 年中國獨立游戲大賽最佳新星,以及 2022 年度金茶獎最期待游戲,展現了過硬的游戲品質。登陸 Steam 平臺首日便登頂熱銷榜第一,并榮獲 2022 上半年國產獨立游戲銷量榜冠軍。截至目前,《暖雪》在 Steam 平臺整體好評率超 90%。

          圖片來源:bilibili

          除此之外,二次元游戲,無論在國內還是國際市場上,市場空間都是越來越廣闊的?!蛾庩枎煛贰ⅰ睹魅辗街邸?、《原神》等優質產品的層出不窮,每隔 1-2 年,就會有新產品突破行業天花板,即使《原神》席卷了全球,但是《賽馬娘》在日本又超越《原神》,成為市場第一。

          《賽馬娘》 圖片來源:網絡

          月活量高達 3 億的 B 站,是國內二次元用戶聚集最多的平臺,也掌握著最豐富、最全面的二次元人群數據與內容消費趨勢。如果 B 站能利用這一優勢,將主站的社區生態和游戲自研結合,那么二次元游戲領域,將有著豐富的想象空間。

          對于 B 站來說,現在只缺一款能拿得出手的自研游戲。

          這也是 B 站當下應該或者說正在做的事情。

          03.B 站游戲,未來可期

          今年以來,商業化被 B 站提升到了前所未有的戰略高度。

          而對于 B 站游戲來說,尤其值得關注的是游戲直播與社區內容的互相推動。

          今年 S12 期間,B 站直播間人氣峰值達 3 億,超一億人在 B 站看過《英雄聯盟》相關的內容。DOTA/CSGO/ 守望先鋒等賽事直播也在 B 站流行起來,帶動了游戲內容的井噴,讓不少 UP 主成為了直播主播。

          可以說,B 站的游戲直播與游戲內容,已經進入了良性的循環當中。而這種健康發展的社區游戲生態,又能夠成為 B 站游戲的放大器,助力 B 站游戲的發展。

          圖片來源:bilibili

          本季度,B 站平均每日活躍用戶 ( DAU ) 達到 9030 萬,平均每月活躍用戶 ( MAU ) 達到 3.33 億,兩項數據都比 2021 年同期增長 25%。

          DAU 相對 MAU,更能夠代表用戶增長的質量和可持續性,并且 DAU 和平臺的商業變現的價值更加綁定。過去三年,三倍的 MAU 的增長,證明了 B 站 " 社區 + 生態 " 驅動的增長模型是成功的,也證明了 B 站能夠在保持高質量用戶的情況下高速增長。

          陳睿在電話會中明確表示:" 我們覺得 B 站的 MAU 其實還有不少的提升空間,如果照我們現在的這個增長模型發展下去,我認為明年 4 億 MAU 的指標是一定能做到的。明年爭取把日活用戶和月活用戶比率的比例提到 30%。"

          B 站已經成立 13 年了,但一想到年輕人的陣地,很多人腦海里第一個跳出的還是 B 站,抓住了年輕人,就是抓住了未來。

          根據 Q3 的財報,B 站的降本增效已初見成效,虧損收窄 36%。在可預見的未來,這一動作還將進一步降低 B 站的運營成本。相信無論是 4 億 MAU,還是 2024 年之前盈虧平衡的目標,距離實現都不算遙遠。

          可以設想,如果 B 站擁有一款代表性的自研游戲,在 4 億的 MAU 和良好的游戲氛圍加持下,B 站除了游戲收入,還可以迅速開發 IP,如動畫、電影、周邊等,形成 IP 效應的最大化。

          在 B 站整體健康發展的當下,B 站的重要任務就是要做好游戲,讓游戲業務起死回生、做大做強,真正發揮平臺和流量的優勢,承擔起 " 現金牛 " 的重任。對 B 站來說,這不僅僅是陳睿掛帥的事情,還要做好包括梳理內部人才、集中培養人才、鼓勵內部創新、集中力量自研等任務,將之前攤大餅的模式一步步收回來。

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