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        《狂野之心》測試游戲 XSX 和 PC 雙平臺

        時間:2023-02-17 20:18:51 來源: 評論:0 點擊:0
          2 月 17日消息:“《怪物獵人》系列”已經成為了共斗狩獵游戲的代名詞,時至今日,鮮少會有廠商在這條賽道上對其發起挑戰,在這樣的背景下,《狂野之心》的出現無疑讓人充滿好奇。目前游戲針對 XGP 用戶和 EA Play 用戶進行了搶先體驗,UCG 也是第一時間進入游戲開始狩獵,下面就讓我們一起看看《狂野之心》的前期表現到底如何吧!

          性能表現

          首先是性能方面。本次我們測試了游戲的 XSX 和 PC 雙平臺,在 XSX 平臺上,本作有 1080P、60 幀的性能模式和 4K、30 幀的畫質模式,而作為一款狩獵動作游戲,性能模式無疑會是多數玩家的選擇,這一模式下游戲整體幀數還算穩定。

          但是在 PC 平臺上,游戲的表現就只能用糟糕來形容了,不僅掉幀卡頓非常頻繁,還經常會出現崩潰問題,加上游戲前期的自動保存較少,一旦崩潰玩家很容易“回檔”,希望首日補丁可以解決或者改善這一情況。

          如此的突然崩潰非常常見。

          機巧與武器

          《狂野之心》中最吸引目光的,無疑是是名為“機巧”的系統。這一系統根據結構的不同分為基礎機巧、融合機巧、飛龍機巧三種。

          基礎機巧和融合機巧可以在戰斗中快速搭建,用途非常豐富,例如基礎機巧“機匣”,玩家可以踩在機匣上進行跳躍,并施展跳躍攻擊,也可以利用它來爬上高點。

          而玩家使用六個機匣來組成融合機巧“防壁”,就可以在怪物使用龍車的時候利用反作用力讓其倒地。

          制作這些機巧需要使用“機巧天弦”,可以通過采集地圖中的巖石和樹木獲得。能否熟練的使用這些機巧,會成為玩家狩獵的關鍵。

          “砍樹”收集機巧天弦,是不是有《堡壘之夜》內味了?

          飛龍機巧則較為特別,它們不直接作用于狩獵,但也與狩獵息息相關。例如營地、篝火、飛蔓、訓練用的木樁等都屬于飛龍機巧,營地可以作為快速移動的傳送點,飛蔓則可以在地圖上制造捷徑。建造它們需要消耗龍脈之力,是一種只存在于地圖特定位置的資源,玩家每推進一定的流程,就能獲得新的龍脈之力點(龍穴)。

          在武器方面,本作共提供了八種武器,但在游戲初期,玩家只能使用其中五種。試玩下來,可以說每把武器都各有特色,連段、威力、硬直、打點都有較大區別。每把武器都擁有一條名為“武器槽”的能量槽,要通過對怪物造成傷害進行積累,蓄滿后可以對武器進行強化。以最初的武器“機巧刀”為例,強化后可以將機巧刀變為一把鏈刀,攻擊范圍非常大,并且會造成多段傷害,可以說在武器設計方面,本作足夠有趣,沒有愧對“無雙組”的大名。

          鏈刀的攻擊段數非常高。

          狩獵與養成

          在游戲的十小時試玩中,只有三種可供玩家狩獵的大型怪物,但從這些怪物的表現,我們已經可以大致窺探出本作的怪物設計思路。

          首先,它們都是動物 + 某種自然元素的造型:花宿是老鼠加上花苞、琥珀主是浣熊加上樹脂,穿山槌則是野豬加樹藤。三種怪物的招式設計上,也可以看出不少這些動物的習性與自然元素,花宿的小跳和穿山槌的直沖,與我們印象中的老鼠和野豬非常相似;琥珀主的樹脂噴射和穿山槌的藤蔓召喚,也同樣符合直覺。從這方面來講,本作怪物的動作確實足夠有趣,但在上升到與獵人的交互層面后,怪物的招式設計就開始暴露的短板。

          在動作大開大合的基礎上,它們的體型還非常龐大,經常會讓玩家丟失視野。而當怪物對環境造成破壞后,環境掉落的大量碎片沒有體積判定,玩家走近時卻沒有對視角做相應的優化,視野經常會被擋得嚴嚴實實,,從而陷入“我是誰?我在哪?”的窘境。這個問題在山穿槌身上尤其明顯,希望這一點能在游戲的后續更新中繼續優化。此外,本作的怪物也不太會根據獵人的位置和狀態調整出招,“引招”的難度很大,不知是怪物出招存在其他邏輯,還是制作組有意為之。

          游戲的裝備系統上,大致與同類題材作品相同:通過收集怪物身上的素材,制作和強化裝備。但本作武器的派生有一定的繼承要素,強化時可以將武器現有的技能繼承在新武器上,不過存在著強化槽數量的限制,有時候需要取舍。

          此外武器的派生路線比較繁雜,但只能沿一條路線走,所以如果玩家想要獲得心儀的武器,必須在一開始就對強化路線做好規劃。可以預想到游戲的后期,每位玩家手中的武器都將會有較大的區別。作為一款需要刷刷刷的共斗游戲,裝備的多樣性可以說是可以說是重中之重,畢竟誰也不想聯機的時候看到大家都是穿著一樣裝備的“克隆人”,對于本作裝備的多樣性。大家仍可以保持期待。

          武器上的技能會跟著強化繼承下去。

          而說到聯機,本作目前的聯機體驗并不理想,先不論游戲中的掉線卡頓問題,能否順利連上服務器都是一番考驗。我們的游戲中還出現了反復報錯,無法邀請好友的問題。

          總結

          在對本作的機巧、武器、怪物都有了一定的了解后,下面該回答大家最關心的問題了,游戲這些系統究竟結合的怎樣?

          這里可以明確的回答大家,雖然比起《怪物獵人》中獵人與怪物的超強互動性,本作確有明顯差距,但它仍有許多可取之處。機巧系統雖然可以輔助輸出,不過玩家真正要依靠的還是手中的武器,平時依靠蹭刀來積累武器槽,再利用機巧回避怪物的攻擊,最后趁著怪物的硬直使用強力的招式進行輸出,是本作戰斗的核心思路。這套立回體系雖然在視角問題以及怪物 AI 上存在短板,但整體依然值得肯定。

          不論好玩與否,游戲的價格和優化絕對會成為玩家是否選擇它的重要原因,本作在主機上的價格不便宜,而 PC 版的性能表現又讓人充滿擔心,性價比和游戲體驗目前算是難以兼得。不過游戲對于 XGP 以及 EA Play 用戶提供了十小時的試玩。雖然會限制游戲進度,但有條件的玩家還是可以試試,看看游戲是否真的對自己的胃口。另外 EA Play Pro 的用戶可以不限時的游玩《狂野之心》,也不會有游戲進度限制,可以狩獵后續的怪物,只是 EA Play Pro 的價格并不“美麗”,也很可能會缺少聯機的對象,建議還在猶豫的玩家也不妨再觀望一下。

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